「不可思议的游戏 动漫」不可思议的游戏第二季

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元气骑士丰富的游戏角色和经典躲子弹的游戏方式,再加上两款游戏都采取即时存档和不可逆的游戏进程,那么很大概率存档会直接覆盖为角色死后的第二天早上。玩家也需要存储曾经游戏中记忆犹新,而这些决定都是玩家在游戏中一次次的选择最终产生的结果,当玩家如梦惊醒想要回档改变这一结局时,玩家需要为了这一个选择再经历数个小时的游戏历程。玩家对于这款游戏的喜爱又是否能够超过元气骑士和以撒的结合呢?

1、本文目录:

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(2)不可思议的游戏,如果将《全职高手》里“荣耀”游戏引进现实,究竟能成功吗?
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2、不可思议的游戏 动漫,《不可思议的皇冠》游戏推荐:瘦小的游戏方式和大体量的身材

在说不可思议的皇冠之前,我们可以先聊一聊和这款游戏相类似的两款游戏,元气骑士和以撒的结合,这两款游戏都属于游戏领域让诸多玩家公认评价不错的游戏,元气骑士丰富的游戏角色和经典躲子弹的游戏方式,也为这款游戏增添了许多新奇和刺激的感受,以撒的结合每一关之后的一个小过场动画,每一样道具,每一个怪物和boss,这些没有声音的对白为玩家讲述了一个极为特别的故事,再加上两款游戏都采取即时存档和不可逆的游戏进程,真正做到了让玩家爱不释手的地步。

而说起不可逆的游戏进程,玩家对于这种游戏设定可谓是又爱又恨,爱是因为这样的设定确实是让玩家对于自己的决定不再那么草率和漫不经心,恨则是对于辛辛苦苦打下的存档或培养的角色就这样死于不明不白而痛心,两者本就不相矛盾,更何况现在有许多游戏都加入了这个设定,其目的就是为了让玩家对自己的决定负责,不再将游戏变成可以随意存档,随意重来的体验内容,所以这样的方式也真的是一样非凡的创新,而其中最让我记忆犹新的就是暗黑地牢了,角色战死就是战死,哪怕用最快的速度关闭游戏也来不及,这种做法也让玩家真正融入了那漆黑幽暗的世界,为自己的冒险付诸心血。

而有的游戏虽然名字上冠以不可回档,但其实玩家如果真的想要回档也不是不可能,这其中又以这是我的战争举例,这是我的战争每一次的存储时间是一天早上,黑夜的搜刮也许会有些不尽玩家心意,那么这个时候可以选择重新开始,回到前一天早上,重新进行一个白天和黑夜,这样玩家就可以在黑天带上自己想要携带的工具,搜索自己想要的物资了,虽然这个方式并不万能,玩家如果黑夜搜刮被人击杀,那么很大概率存档会直接覆盖为角色死后的第二天早上。

那么说起回档,有的游戏自带存档的设定,玩家也需要存储曾经游戏中记忆犹新,难以忘怀的游戏任务怎么办,这个问题巫师3给了我们答案,关于玩家对于当前选择后悔的问题,巫师3直接将选择的结果推到与选择相距甚远的后期,例如玩家前期对待希里的态度,决定了最后希里面对恩希尔的态度,而这份选择穿插在游戏的数个角落里,玩家在血腥男爵的堡垒做出的决定也影响了血腥男爵一家人的最终走向,而这些决定都是玩家在游戏中一次次的选择最终产生的结果,当玩家如梦惊醒想要回档改变这一结局时,发现档案的位置早已被其他所覆盖,就算玩家谨而慎之为每一次选择存档,但也要承担这期间的所有剧情全部白打,玩家需要为了这一个选择再经历数个小时的游戏历程。

「不可思议的游戏 动漫」不可思议的游戏第二季

那么关于不可逆的游戏进程我们就先聊到这里,接下来我们着重说一下不可思议的皇冠这款游戏作为一款国产游戏,是否真的可以被列入精品行列里,玩家对于这款游戏的喜爱又是否能够超过元气骑士和以撒的结合呢?这款游戏的优缺点又是什么,被称为策略向游戏的原因又是什么,那么接下来就让我们走进不可思议的皇冠这款游戏,看看这简单容易操作的外表下究竟隐藏着怎样的深海巨鳄。

1噩梦中的敌人,有些偏俗

游戏中的故事背景是一个名为艾莉的小女孩睡梦中闯入噩梦世界,无意间成为帮助一个有生命的皇冠打败敌人拯救世界的故事,故事背景较为笼统,我们可以从与各大商人的谈话和击败BOSS得到的残缺书页中了解噩梦世界的故事和结构,游戏中的地图不多,BOSS也只有女巫,博士,巨人,伯爵和海王这几种,玩家打的多了,对于这几种BOSS的战斗能力早已熟悉的不能再熟悉了,游戏进程分为三日,以前后为顺序,但boss却始终没离开这几个,再加上玩家失败的次数,也容易导致这款游戏不在能给玩家新鲜感。

玩家击败怪物的方式只有一种,那就是耗尽怪物的血量,但游戏中控制怪物的方式却有很多,眩晕,束缚,阻挡,这些在回合制游戏中都是很重要的一项技能,与此同时游戏还设定了一个击破值,个人觉得可以将它定义为护甲,当击破值降为零时,怪物会进入一个持续较长的眩晕时间,玩家每一次的攻击都会降低怪物的击破值,如果玩家选用近身攻击,还会在怪物击破值剩余一点时,直接击破并进入眩晕,可以说这个设定让玩家的行动不再谨慎,玩家因此可以通过走位让怪物聚集在一起,然后大量触发击破值让怪物进入群体眩晕。

而怪物通常会有自己的技能,例如有的怪物会进行冲刺,有的怪物会使用涂毒,有的怪物可以投掷炸弹,但说实话,这些设定几乎无法阻止玩家的脚步,回合制的设定让玩家动一步,所有怪物动一步,有些时候玩家需要逆风而上,只顾躲避敌人的攻击只会疲于奔命,因此玩家需要准确的选择哪些技能该躲,哪些技能该抗。

2使魔的数量和能力

游戏中玩家会在游戏地图中遇到各种小BOSS,小BOSS的战斗能力不是很强,但却有属于自己的两个专属技能,玩家在面对小BOSS时,需要提起一些注意力,因为有的BOSS会有一些连锁性的技能和对玩家的斩杀线,例如戏法人偶,玩家如果不去躲避他的大范围眩晕技能,就会导致被强行拉回,然后连续两个回合不能行动,如果血线再不甚充裕,就会导致坏档,由于游戏采取的是及时储存的设定,玩家在战死是不能进行回档的,再加上游戏快节奏,玩家有些时候会缺乏考虑或过于保险,导致游戏GG。

那么这些小boss被称为使魔的原因是因为玩家在第一次击败这些怪物之后,就可以将其收入自己的使魔仓库,游戏中总共有超过十二个使魔供玩家选择,每个使魔拥有两项技能,玩家在选择这个使魔之后可以消耗魔法值释放使魔的技能,但值得一提的是,使魔的技能 不会受到玩家的基础属性加成,也就是说玩家可以将自己的面板属性堆得很高,但这不会提升技能伤害,例如游戏中的迅剑使魔有一个技能是可以进行四连击,但这项技能的伤害是固定的,玩家除了能使用这个技能进行消耗击破值,对于他的伤害量就不要抱有什么希望了,这也是个人觉得不是很合理的地方。

在玩家成功第一次通关之后,玩家可以解锁使魔平台,每个使魔可以为玩家提供三项帮助,解锁一个魂器或武器,两次提升玩家的物理防御和元素防御,解锁装备的消耗很低,建议玩家拿到使魔就将它点出来,毕竟其中有的装备性价比很高,而继续往下点击属性就可以考虑尽可能的延后,因为这些属性每一次增加的数量很少,全部点满需要海量魂晶,因此建议将这个提升延到最后。

3分类明确且数量庞大的的武器

游戏中玩家武器数量很多,大体分为长枪,法杖,长剑,巨斧,手枪,步枪,霰弹枪,拳套和双匕,其中枪支会有一个额外的上弹行动,玩家的弹匣打空或手动上弹都会消耗一个回合,这和其他武器不同。每一种武器的攻击范围都不尽相同,例如步枪是攻击面前四格,而长枪只能攻击面前两格,长枪可以进行穿透伤害,而法杖只能攻击面前的第一个敌人,装备的分类非常明显,这里也可以侧重玩家的喜好偏向,每一种武器都包含一个基础属性和一到两种特性,特性的数量和装备的品质有关,而基础属性则意味着这个武器除了基础上还能造成什么其他加成,例如可以造成额外的属性加成,或者对敌人的属性减弱,而其它特性则是增加暴击率,暴击伤害这些,总体来说,基础属性意味着这件武器的攻击方式,特性则是提供辅助。

但总的来说武器这方面做得并不让人耳目一新,玩家会发现武器除了基础分类(刀枪剑戟这种分类),其他的属性加成并不是十分必要,玩家是造成火焰伤害还是雷电伤害并不能很深层次的影响游戏体验,游戏虽然加入了地形的影响,但玩家对地形的改变并不能那么随心所欲,改变地形只能在地图中用游戏早已规定好的方式进行,这让玩家的武器属性伤害基本无法融入地形,也许可以通过使魔技能来改变地形,但使魔造就的地形会随着回合的推移逐渐消失,玩家在躲避敌人攻击,控制敌人和造就地形之间需要太多的时间,以至于后面的地形还没造好,前面的已经消失了,最后就导致这种做法甚至还不如直接对敌人进行攻击来的伤害多。

5各有妙用的魂器

游戏中玩家除了基础使用的武器和使魔的能力,还有一个最重要的装备被称为魂器,魂器可以为玩家附加许多特殊的属性,近乎所有的魂器给予玩家的都是被动属性,例如爆炸伤害无效,这对一些小怪死亡后掉落炸弹很有用处,可以在普通攻击之后叠加暴击率,让玩家可以打出更多伤害,使用五个使魔魔法之后,下一个魔法不再消耗法力值,对于以魔法打伤害的玩家来说很有用,但个人觉得游戏中最为简单伤害又高的魂器组合是白球加上玻璃镜,白球会只给玩家留下一点血量,其他全部转为护盾,玻璃镜会让玩家每次在一格的普通攻击之后获得五点护盾值,两件装备加起来,玩家的血量近乎无穷无尽,配备一把不错的匕首,因为只有匕首是一格攻击范围,并且攻击两次,剩下的就是堆加伤害和暴击率,这样的方式在一局可以叠加超过250点攻击伤害,就是面对BOSS玩家也用不了几刀,如果再加上诅咒叠加双倍伤害,玩家的战斗能力更上一层楼。

6一次性道具有些鸡肋

最后游戏的一次性道具也有一些小作用,但仅限于小作用,过弱的属性和浪费一个回合让一次性道具并不是受追捧,游戏中的一次性道具给的不少,但只有少量可堪一用,例如诱饵,可以诱惑敌人并第一三次伤害,玩家在打BOSS的时候用这个不错,火炮,九格之内对敌人造成伤害,在远处清理小怪的时候很有用,剩下的装备暂时没有发现那个装备很有用,大部分有些鸡肋的感觉。

7商人并不能明显增加玩家的战斗力

最后玩家在经历一次冒险之后,可以回到轮回大厅进行补给,轮回大厅有银行家,道具店,铁匠和药剂师四个商人,他们都会为玩家提供一些基础的提升,例如银行家可以让玩家每一次多保留一些魂晶,因为每一次进入梦境,魂晶只会保留很少一部分,其他都会被清空,终极技能可以让玩家在梦境中有贩卖装备转化金币的能力,但个人认为商店中大部分提升都不大,商店的作用除了介绍故事背景其他也就聊胜于无。

总结:希望这款游戏能够变得越来越棱角分明

不可思议的皇冠单从游戏来说,还是有着不少缺陷的,装备的同化度太高,魂器的影响较低,一次性道具用处不大等等,但作为一款策略向的游戏,相比传统元气骑士和以撒的结合那种躲子弹的方式,这种游戏方式更能让玩家静下心来认真思考,游戏中闪现的加入也让难度直线降低,毕竟被逼到死胡同闪现躲掉就好了,玩家不会再谨慎的完成每一个行动,但反过来想,如果每一步都要经过深思熟虑对于这款游戏的体验来说似乎又太累了,只能寄希望于开发者能够找到一个适中的方案,让这款潜力十足的游戏焕发出更多色彩。

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